Metanoia

Eignung:

für 3-20 Spieler im Alter von 10-99 Jahren

Zweck:

Metanoia will spielerisch mit einigen Gedanken vertraut machen, die mit der in Gottes Wort genannten Umkehr verbunden sind:
Es bieten sich dem Mensch zwei unterschiedliche Lebensziele. Zunächst ist ihm unbekannt, welches der Ziele das richtige ist. Der Einblick in die Geheimnisse Gottes, das Gespräch mit Anderen und sorgfältiger Umgang mit dem erworbenen Wissen erlauben eine Bewertung der Ziele. Es gibt einen Zeitpunkt der Auswertung. Wer sich nicht entschieden hat, verliert ebenso wie derjenige, der sich für das falsche Ziel entschieden hat. Nur wer sich für das richtige Ziel entschieden hat gewinnt.

In Metanoia sind Begegnungen mit Anderen positiv belegt, die Spieler erleben sich gegenseitig als Helfer auf dem Weg zum Ziel. Sorgfältiges Beobachten, analytisches Denken und Strukturieren gesammelter Informationen werden geschult. Gruppen­dynamische Prozesse werden erfahrbar, Entscheidungen Anderer können einen unter Druck setzen und beeinflussen.

Urheber:

Axel Walter, A.D. 2009, E-Mail: A + R + die ersten drei Buchstaben meines Nachnamens + @gmx.de

Metanoia - Hintergründe

Inhalt:

1Spielplan
20Spielfiguren
5Würfel
100Notizzettel
40Entscheidungskarten
10Wertkarten
20Einsichtkarten
20Fragekarten
22Antwortkarten
1Spielanleitung

Kartenbeschreibung:

Entscheidungskarte:Figur mit Schlüssel auf rotem bzw. blauem Hintergrund
Wertkarte: Zahl auf Spielplanhintergrund
Einsichtkarte:Figur mit Lupe auf grünem Hintergrund
Fragekarte:Figur mit Hand am Ohr auf gelbem Hintergrund
Antwortkarte:Zahl bzw. Fragezeichen auf rotem bzw. blauem
Hintergrund

Strategie:

Einsteiger sollten sich auf das Spiel mit sechs Wertkarten beschränken und nur einen Würfel verwenden. Bei weniger als zehn Spielern empfiehlt es sich, nur die hellen Spielfelder zu verwenden.

Beim Befragen hat der fragende Spieler die Möglichkeit, die Zahl der verfügbaren Antwortkarten zu verringern. Dies schränkt die Antwortmöglichkeiten des befragten Spielers ein, damit dieser keine Informationen geheimhalten kann. Dem fragenden Spieler sollte jedoch bewusst sein, dass die von ihm zurückgehaltenen Antwortkarten Rückschlüsse auf die ihm verfügbaren Informationen zulassen.

Empfehlenswert ist, sich zu notieren, welcher Spieler welche Wertkarte angeschaut hat und von welchem Spieler welcher Wert erfragt wurde. So lassen sich fehlende Informationen gezielter sammeln.

Hat sich ein Mitspieler für ein Zielfeld entschieden, lohnt es sich, dessen Spielfigur im Auge zu behalten. Je näher diese ihrem Zielfeld ist, desto dringender wird es, selbst eine Entscheidung zu treffen.

Metanoia - Spielanleitung

Vorbereitung:

Die Spieler legen fest, ob sie nur mit sechs (Ziffern 1 bis 6) oder mit allen zehn Wertkarten spielen, ob sie nur die hellen Spielfelder oder alle Spielfelder verwenden und ob sie mit einem oder mit mehreren Würfeln spielen.

Jeder Spieler wählt eine Spielfigur, die er in der Mitte des Spielplans im Startfeld aufstellt.

Die sechs bzw. zehn Wertkarten werden gemischt und auf den Wertkartenfeldern an beiden Zielfeldern am Rand des Spielplans zu je drei bzw. fünf Karten verdeckt ausgelegt.

Die Antwortkarten werden gemischt und nach Farben getrennt verdeckt neben dem Spielplan gestapelt.

Soll mit mehreren Würfeln gespielt werden, wird für jeden vierten Spieler ein Würfel bereitgelegt. Diese Würfel werden so verteilt, dass jeweils zwischen Spielern mit Würfel möglichst gleichviele Spieler ohne Würfel sitzen.

Jeder Spieler erhält eine blaue und eine rote Entscheidungskarte sowie eine Fragekarte. Von den Einsichtkarten werden reihum so viele verteilt, wie Wertkarten ausgelegt wurden. Halten danach einer oder mehrere Spieler eine Einsichtkarte  weniger als einer oder mehrere andere, wird an diese Spieler je eine weitere Einsichtkarte ausgegeben, sodass alle Spieler die gleiche Kartenanzahl erhalten. Die Spieler legen ihre Karten aufgedeckt vor sich ab.

Ziel:

Es gilt herauszufinden, wie die Wertkarten verteilt sind, um sich für das richtige Zielfeld entscheiden zu können.

Ablauf:

Die Spieler sind reihum am Zug, sie müssen entweder eine Karte ausspielen oder ihre Spielfigur weiterrücken.

Weiterrücken:

Der Spieler würfelt und rückt seine Spielfigur um so viele Spielfelder weiter, wie der Würfel Augen zeigt. Das Startfeld gilt als Spielfeld. Werden nur die hellen Spielfelder verwendet, zählen die dunklen nicht als Spielfeld. Solange der Spieler keine Entscheidungskarte ausgespielt hat, darf er seine Spielfigur vorwärts und rückwärts weiterrücken, die Richtung jedoch nicht während des Zuges wechseln. Hat ein Spieler eine seiner Entscheidungskarten bereits ausgespielt, darf er seine Spielfigur nur noch in Richtung des Zielfeldes weiterrücken, das er für das richtige hält. Wer würfelt, darf in diesem Zug keine Karte ausspielen. Wer seine Figur auf ein Feld rückt, auf dem bereits eine oder mehrere Figuren stehen, kann einen der zugehörigen Spieler zu einem gegenseitigen Befragen auswählen.

Parallelzüge:

Sind mehrere Würfel im Spiel, müssen die entsprechenden Spieler ihre Züge jeweils gleichzeitig beginnen. Gegenseitiges Befragen ist erst möglich, wenn alle würfeln­den Spieler ihre Spielfigur weitergerückt haben. Die reihum nächsten Spieler kommen erst zum Zug, wenn alle aktuellen Züge beendet sind.

Ausspielen:

Pro Zug kann nur eine Karte ausgespielt werden. Wer eine Karte ausspielt, darf in diesem Zug nicht würfeln. Ausgespielte Karten werden aus dem Spiel genommen.

Eine Einsichtkarte erlaubt dem Spieler, eine beliebige Wertkarte einzusehen. Er sollte dies so tun, dass seine Mitspieler den Kartenwert nicht sehen können.

Die Fragekarte ermöglicht dem Spieler, einen Spieler seiner Wahl einseitig zu befragen.

Mit den Entscheidungskarten legt der Spieler sich auf eines der beiden Zielfelder fest. Er darf stets nur eine seiner Entscheidungskarten ausspielen. Er spielt die Karte aus, die zu dem seiner Ansicht nach falschen Zielfeld gehört, und behält die Karte offen vor sich, deren zugehöriges Zielfeld er für das richtige hält.

Befragen:

Jedes Befragen ermöglicht einem Spieler, von einem Mitspieler eine Information über die Wertkarten eines Zielfeldes zu erhalten. Der fragende Spieler nimmt sich den Stapel Antwortkarten, der die Farbe des gewünschten Zielfeldes hat. Er kann beliebige Karten aus dem Stapel herausnehmen, nur nicht die Karte mit dem Frage­zeichen. Die verbleibenden Karten überreicht er dem befragten Spieler, der ihm hieraus eine Antwortkarte zurückgibt, die im Wert mit einer der Wertkarten des gewünschten Zielfeldes übereinstimmt. Ist dem befragten Spieler zu diesem Ziel­feld kein Wert bekannt, oder entspricht keine der ihm übergebenen Antwort­karten einem ihm zu diesem Zielfeld bekannten Wert, gibt er die Karte mit dem Frage­zeichen zurück. Die Antwortkarten sollten so gehandhabt werden, dass die übrigen Mit­spieler die Kartenwerte nicht sehen können. Nach jedem Befragen werden die aus dem Stapel entnommenen Karten wieder an beliebiger Stelle verdeckt in den Stapel eingeschoben.

Ende:

Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler seine Spielfigur auf ein Zielfeld rückt. Dies ist nur Spielern erlaubt, die bereits eine ihrer Entscheidungskarten ausgespielt haben.

Auswertung:

Am Ende des Spiels wird ausgewertet. Alle ausgelegten Wertkarten werden auf­gedeckt und für jedes Zielfeld werden die Werte der an ihm ausgelegten Wertkarten summiert. Die höhere Summe kennzeichnet das richtige Zielfeld, die niedrigere Summe das falsche Zielfeld. Wer sich für das richtige Zielfeld entschieden hat, gewinnt. Wer sich nicht entschieden hat oder sich für das falsche Zielfeld entschieden hat, verliert.